Mora no seu desktop
Uma faixa flutuante de 480×132 pixels, sem moldura, arrastável e com posição lembrada por monitor. Escalas de 0,5×, 1× e 2× — sempre em pixel art nítida. "Sempre visível" é opção sua, nunca imposição.
Windows Pixel art Idle RPG 5 idiomas Em desenvolvimento
Uma faixa de pixel art flutua sobre o seu desktop. Dentro dela, seus heróis lutam sozinhos — enquanto você trabalha, estuda ou navega. Você não clica em ataque: você equipa, compõe a party, decide onde farmar e distribui talentos. O resto é com eles.
Cena real do jogo: faixa de 480×132 com os sprites, cenário e HUD de verdade.
O que é
Taskforge não roda em tela cheia — ele mora no seu desktop, numa faixa sem moldura que você arrasta para onde quiser.
Uma faixa flutuante de 480×132 pixels, sem moldura, arrastável e com posição lembrada por monitor. Escalas de 0,5×, 1× e 2× — sempre em pixel art nítida. "Sempre visível" é opção sua, nunca imposição.
O combate é 100% automático: seus heróis marcham, atacam, morrem e respawnam sem nenhum clique. Você olha de relance entre uma tarefa e outra — e volta quando o loot chama.
Toda a gestão vive numa janela separada, densa e escura: equipar, compor a party, forjar, distribuir talentos, chocar pets, escolher onde farmar. A profundidade de um ARPG de loot, sem exigir a sua tela inteira.
Filosofia de design
Tudo no jogo existe para enriquecer uma destas decisões — se não enriquece, não entra. É o que mantém o Taskforge profundo sem virar uma segunda profissão.
Qual item vai em qual herói. Cada carta de item mostra, atributo por atributo, o que aquele herói ganha e o que perde com a troca.
Quais heróis lutam e em que ordem. Compor tem preço: herói caído não entra nem sai, e cada troca deixa os dois envolvidos um minuto sem poder mudar de novo.
Avançar na fronteira ou fixar uma fase e farmar de propósito. O Portal deixa os dois modos a um clique — e o pin de farm também fica na própria faixa.
Cada level dá um ponto. Três ramos por herói, cada um com uma habilidade que os pontos moldam — e um keystone no fim do ramo.
O elenco
Todos disponíveis desde o início. A party começa com uma vaga e ganha a segunda e a terceira derrotando os chefes dos atos I e II — com 4 heróis e 3 vagas, compor o time é uma escolha de verdade. Passe o mouse para vê-los atacar.
Tanque · corpo a corpo
Elmo fechado, espada e escudo. Único corpo a corpo do elenco, segura a frente sempre que está em campo. É também o único com três peças que dão armadura — peitoral, capacete e luva —, e por isso só ele chega a 85% de redução de dano; os outros três param em 50%.
Espada · Escudo (o escudo carrega armadura)
Dano físico · à distância
Capuz pontudo e flechas rápidas. Atira de trás da linha de frente e compra crítico e cadência onde os outros compram dureza — a esteira de flechas que nunca para, e o herói mais frágil do elenco.
Arco · Aljava (a aljava carrega velocidade de ataque)
Dano em área · à distância
Ancião apoiado no bordão, chapéu largo. No jogo vale a regra um golpe, um alvo — e o Arcanista é a exceção: cada orbe acerta dois inimigos com o dano cheio.
Cajado · Grimório (o grimório carrega dano)
Suporte · cura
Enquanto está vivo em campo, a party inteira se cura a cada segundo. Troca velocidade por loot: capacete de XP, luva e relicário de drop de itens — uma party com Devoto acha perto de 50% mais itens por hora.
Cetro · Relicário (o relicário carrega drop de itens)
Level por herói, até 100. A experiência de cada abate é rateada entre os heróis ativos vivos, com um piso igual para todos — herói caído não ganha XP. Quem está no banco recebe uma fatia por fora e nunca fica mais que alguns levels atrás. E a primeira vitória em cada fase paga um bloco extra de XP, anunciado no Portal antes da luta.
Talentos
Cada herói tem três ramos — ofensa, defesa e utilidade. O primeiro ponto do ramo concede a habilidade; os seguintes mexem em potência, recarga, duração, alvos ou gatilho. No fim de cada ramo, um keystone muda a regra do jogo para aquele herói.
Guardião
OfensaFúria de FerroCom a onda crescendo, sangra os primeiros inimigos — dano medido na própria armadura.
DefesaGuarda AltaCom a vida baixa, fecha a guarda e ganha redução de dano.
UtilidadeContençãoSe planta na frente e deixa os golpes inimigos mais lentos.
Batedor
OfensaGolpe de MisericórdiaQuando um inimigo fraqueja, abate os mais feridos.
DefesaFumaçaCobre os primeiros inimigos de fumaça, e eles passam a golpear mais devagar.
UtilidadeSangue FrioFerido, a mira firma e o dano por golpe sobe.
Arcanista
OfensaFagulhaQuando um inimigo fraqueja, acende todos os que estão na luta.
DefesaÉgideErgue um anteparo de redução de dano sobre os aliados mais feridos.
UtilidadeGeadaFerido, congela a luta inteira e desacelera os golpes inimigos.
Devoto
OfensaBênçãoQuando um aliado despenca, cura na hora os mais feridos.
DefesaLadainhaReza pelos mais feridos, curando a cada segundo.
UtilidadeFervorInflama os aliados feridos com mais dano por golpe.
Talento muda como o herói luta, não quanto ele bate. Todo efeito é fração de algo que já existe — da armadura, da vida máxima, do dano por golpe —, então vale o mesmo no level 5 e no level 100.
Cada ramo aberto é uma habilidade ativa, com recarga própria. Ninguém clica nelas: disparam sozinhas, com um lampejo no herói e uma cena de golpe no alvo — e a carta de cada uma diz, com os números do seu herói, quando dispara, em quem e por quanto tempo.
Dá para devolver todos os pontos de um herói, mas custa caro — e mais caro quanto maior o level. A tela mostra o preço em ouro e o equivalente em minutos de farm.
99 pontos, e a árvore fecha exatamente no level 100. São 12 nós de 8 ranks e 3 keystones por herói — cada keystone exige 20 pontos no próprio ramo. Ir fundo num ramo transforma a habilidade; espalhar abre as três mais cedo. A escolha é de ordem, e ela vive na jornada.
Combate
Ninguém clica em habilidade — mas cada regra do combate devolve peso às suas decisões de gestão.
O inimigo corpo a corpo bate só na frente — e a frente é do Guardião sempre que ele está em campo. O inimigo de distância espalha os tiros: quem está atrás também apanha, e a defesa importa nos quatro. Party sem tanque é permitida, por sua conta e risco.
Cada golpe recebido pode ser anulado por inteiro. A esquiva é o único eixo de defesa com variância — ela muda a forma do dano, não só a média. Golpe esquivado não conta como dano.
Mitigação linear: cada ponto de armadura reduz o mesmo dano em qualquer área do jogo. A mesma peça significa a mesma coisa do ato 1 ao Infernal — sem números que mentem, e sem platô: um ponto a mais nunca vale zero.
Não existe regeneração de graça. Curar custa roubo de vida nas armas, um Devoto vivo ocupando uma vaga ou pontos de talento. Limpar a fase devolve a vida cheia — o HP é recurso por fase.
Herói caído fica um minuto fora e volta sozinho enquanto os vivos seguram a onda. Se a party inteira cair, ela fica caída o mesmo minuto e recua uma fase — desabar nunca sai mais barato que perder um herói.
Toda fase resolve em no máximo 5 minutos: a party limpa ou cai. A duração do jogo vem da repetição, não de lutas arrastadas — chefes são portões de poder: você falha, farma, volta mais forte e atravessa.
O mundo
Cada ato é um cenário com paleta própria — você sabe onde está pela cor, antes de ler qualquer nome. No fim de cada ato, um chefe espera na fase 10.
Normala campanha
→
Hardo teste do build
→
Infernalo fim do mundo
Ato I
Dourado e âmbar sobre verde seco
Chefe do atoRei Ossório
Ato II
Verde escuro e azul acinzentado
Chefe do atoVelho Ramalho
Ato III
Verde ocre doentio e marrom
Chefe do atoBocarra
Ato IV
Cinza rocha com brilho âmbar
Chefe do atoRói-Rocha
Ato V
Preto e vermelho
Chefe do atoSenhor da Brasa
Dois modos, com significado: na fronteira, você progride — avança ao limpar, recua ao cair. Farmando, você fixa uma fase e repete de propósito. A fronteira só sobe: fase conquistada é sua para sempre — e a fase ainda bloqueada pode ser espiada, para você saber o que ela paga.
Os inimigos gotejam um a um, e a próxima onda só entra quando a atual morre inteira. No clímax da fase, o spawn pausa e o elite luta sozinho — um duelo legível, que paga item garantido.
Esponja que segura ou vidro que morde: cada espécie carrega o próprio perfil de vida e dano, e cada ato compõe sua população numa rampa que termina polarizada no chefe. Você lê a onda pela silhueta.
O chefe alterna ataque e respiro, e cruza 66% e 33% da própria vida como quem vira a página: a cada travessia ele solta a assinatura, com o nome em destaque na faixa. Os quatro que lutam corpo a corpo têm ainda um golpe para quem está atrás da frente.
Quando o chefe entra, a party revive e volta com vida cheia — o corredor não decide o portão. Mas cada porrada tira uma fração conhecida da vida cheia, e com o chefe em campo a party só cura pela metade. Quem vence é o dano por segundo.
O card do chefe mostra a vida e o dano calculados pelo próprio combate, a frase da assinatura e o preparo recomendado — level, nível das peças e upgrade — medido em campanhas simuladas, não chutado. Depois de vencer, o chefe só volta a aparecer 3 minutos depois.
Bestiário
Cada uma reconhecível só pela silhueta, a qualquer escala. Passe o mouse para provocá-las.
Elites são o clímax de toda fase comum — a mesma criatura, 1,5× maior e com contorno colorido, pagando item garantido. E nenhum chefe repete o corpo de um inimigo comum do próprio ato: quando algo grande entra na tela, você sabe na hora o que é.
Quatro espécies lançam habilidade própria quando surgem como elite — veneno contínuo, a teia que atrasa os golpes do herói, a mira que fura a armadura, a salva que alcança dois heróis. Cada uma cobra um canal diferente da sua defesa.
Loot & forja
Sem poder oculto, sem gear score mentiroso: o item carrega valores finais, e o que a carta diz é exatamente o que entra na ficha do herói.






Cada slot garante um atributo primário — a arma dá dano, o peitoral dá armadura, a bota dá vida. Os acessórios são pura sorte: só afixos, e não valem o mesmo — amuleto, anel e cinto em potência crescente. E cada peça tem nome e ícone próprios: você caça a Espada Curta mítica, não "a arma nº 3".
O nome também diz o feitio: a Espada Longa traz a primária 45% maior e um afixo a menos; a Espada Curta fica com o afixo. Mira certa ou mais opções — a escolha é sua.
Onze atributos alimentam DPS, sobrevivência e achados: dano, vida, armadura, velocidade de ataque, crítico (chance e dano), roubo de vida, esquiva, ganho de XP, drop de ouro e drop de itens.
Cada afixo rola um valor dentro da própria faixa — dois itens idênticos com rolagens diferentes produzem heróis diferentes. A comparação é honesta: a carta mostra o delta real contra o que está equipado. E afixo não é sentença — dá para re-rolar o valor de um, ou re-sortear todos.
Seis dos nove slots são exclusivos da classe — arma, secundária, peitoral, capacete, luva e bota. É no capacete e na luva que a classe fala: os do Guardião dão armadura, e são eles que fazem dele o único herói capaz de chegar aos 85% de redução de dano do jogo; os do Batedor compram crítico e cadência, os do Arcanista magnitude, os do Devoto XP e achados. Só os três acessórios circulam entre os heróis — cada um monta o próprio set, e o drop que serve a outro vira fragmento na Oficina.
Item + ouro, até +20, com o primeiro nível garantido e a taxa de cada nível seguinte à vista antes do clique. Na falha você perde só o ouro: o item nunca quebra, nunca regride.
Re-rola o valor de um afixo à sua escolha — o tipo não muda. Pode vir melhor ou pior: é aposta declarada, e a tela mostra onde o rolo caiu na faixa.
Re-sorteia todos os afixos, tipo e valor, pagos em ouro e fragmentos. Primária, raridade e nível ficam. É o que transforma "caiu a peça certa com os afixos errados" de sentença em preço.
Um item indesejado tem duas saídas: desmontar por fragmentos ou vender por ouro — em massa, com filtros, e os dois totais à vista para a mesma seleção. Lixo vira ouro, achado bom vira fragmento.
Escolha a peça, a raridade e o level — a peça certa para o herói certo, paga em fragmentos. Os afixos ainda rolam: o craft garante a base, a caçada continua.
Crie a pedra do atributo que a build pede — caro, de propósito — ou junte sete iguais para subir de tier. Encaixar é compromisso: a pedra fica na peça ou quebra.
Afixo é sorte; pedra é plano. Cada soquete aceita qualquer gema, e é você quem escolhe o atributo que a peça vai carregar. Soquetes são sorteados — um mítico de dois soquetes é achado, não rotina.
Drop é sorte e volume: a pedra cai lutando, com o atributo sorteado. Craft é plano e preço: você escolhe o atributo e paga caro. Juntar sete pedras iguais sobe um tier — e a de tier 3 também cai, raramente, de chefe.
As pedras abrem no Hard, empilham no inventário e encher os 18 soquetes de um herói é objetivo de pós-campanha.
Pets & Ninho
Um pet acompanha a party — e não é um quarto herói: não tanka, não morre, não ganha XP. Sete dos dez mudam a forma do seu farm; só três somam poder de combate. Passe o mouse para vê-los andar.
O ovo tem a mesma escada de raridade dos itens e empilha no inventário. A raridade dele puxa a do pet, sem garantir nada — e as chances ficam à vista na tela.
Um ovo choca por vez, com uma fila de oito atrás. De 20 minutos a 24 horas, conforme a raridade — e o relógio corre com o jogo fechado. Quem escolhe o que choca de madrugada escolhe o que vê de manhã.
Pinga a cada chefe vencido pela primeira vez, também pode ser comprado, e só faz duas coisas: acelerar o choque de um ovo que você já tem — pagando pelo tempo que falta — e abrir abas extras do stash. Nunca compra ovo, pet ou raridade.
Colecionar é chocar. Ver os dez tipos custa cerca de um dia de jogo, e a coleção completa conta os pets que você chocou, não os que guardou — reciclar um repetido rende fragmentos e nunca desfaz a conquista. A recompensa é um selo, sem poder nenhum.
Economia
Cai dos inimigos e da venda de itens, e nunca sobra: upgrade, encantar, transmutar, pedras e a aba extra do stash disputam cada moeda. Farmar de propósito faz parte do jogo — do início ao fim.
Nasce do desmonte e financia o craft de itens e de pedras. É o pity da economia: o farm que não dropou a peça certa ainda paga a peça certa.
A única moeda que se compra com dinheiro — e também pinga no jogo, um punhado a cada chefe vencido pela primeira vez. Paga ou ganha, ela compra conveniência, nunca poder: acelerar o choque de um ovo que você já tem e destravar abas extras do stash. Nunca compra ovo, pet ou raridade.
“Moeda paga não compra poder.”
— regra inegociável do documento de designProgresso offline
Fechou o jogo? Os heróis seguem rendendo XP e ouro — o banco também leva a sua fatia —, e o ovo no Ninho continua chocando. O teto de horas recompensa quem abre de manhã e à noite. Ao voltar, um resumo conta o que aconteceu: tempo fora, ouro, XP, level-ups por herói e os pets que nasceram.
Offline não avança fase, não dropa item nem ovo e não mata ninguém — os heróis são invulneráveis no catch-up. As decisões e as recompensas de estar presente continuam suas. Tempo parado não compra gear.
A janela de gestão
Densa, escura e honesta: números que o motor não expõe aparecem como "—", e sistema que ainda não existe não ganha botão. A UI nunca finge.
Arraste o item para equipar, arraste o herói para reordenar a fila. Clique direito abre Upgrade, Encantar, Transmutar, Desmontar ou Vender já com o item na mão.
Dano por golpe, DPS, redução de dano, regeneração por segundo — cada atributo na própria linha, decomposto em base + equipamento, com talento e pet já somados. Regeneração e roubo de vida ficam em blocos diferentes de propósito: um é constante, o outro só existe quando você bate. Nada de gear score: números que se multiplicam de verdade.
Nenhum item é descartado sem você mandar. Armazenamento cheio? O drop espera vaga — e a camada grátis de 133 slots basta para a campanha inteira.
Roadmap
O Taskforge está em desenvolvimento ativo, com protótipo jogável. Talentos, pets, pedras e as habilidades de chefe já estão no jogo — o que falta agora é afinar com gente jogando.
Todas as regras já rodam; os números de talentos, pets e habilidades de inimigo se afinam juntos, medidos em campanhas inteiras — e decididos por quem joga.
Intenção declarada de produto: itens com identidade única desde o primeiro drop, prontos para uma economia de mercado — e pets também.
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