Mora no seu desktop
Uma faixa flutuante de 480×132 pixels, sem moldura, arrastável e com posição lembrada por monitor. Escalas de 0,5×, 1× e 2× — sempre em pixel art nítida. "Sempre visível" é opção sua, nunca imposição.
Windows Pixel art Idle RPG Em desenvolvimento
Uma faixa de pixel art flutua sobre o seu desktop. Dentro dela, seus heróis lutam sozinhos — enquanto você trabalha, estuda ou navega. Você não clica em ataque: você equipa, compõe a party e decide onde farmar. O resto é com eles.
Cena real do jogo: faixa de 480×132 com os sprites, cenário e HUD de verdade.
O que é
Taskforge não roda em tela cheia — ele mora no seu desktop, numa faixa sem moldura que você arrasta para onde quiser.
Uma faixa flutuante de 480×132 pixels, sem moldura, arrastável e com posição lembrada por monitor. Escalas de 0,5×, 1× e 2× — sempre em pixel art nítida. "Sempre visível" é opção sua, nunca imposição.
O combate é 100% automático: seus heróis marcham, atacam, morrem e respawnam sem nenhum clique. Você olha de relance entre uma tarefa e outra — e volta quando o loot chama.
Toda a gestão vive numa janela separada, densa e escura: equipar, compor a party, forjar, escolher onde farmar. A profundidade de um ARPG de loot, sem exigir a sua tela inteira.
Filosofia de design
Tudo no jogo existe para enriquecer uma destas decisões — se não enriquece, não entra. É o que mantém o Taskforge profundo sem virar uma segunda profissão.
Qual item vai em qual herói. Cada carta de item mostra exatamente o que muda no DPS e na sobrevivência daquele herói.
Quais heróis lutam e em que ordem. Quem está na frente tanka — e quem tanka é escolha sua, não do jogo.
Avançar na fronteira ou fixar uma fase e farmar de propósito. O Portal deixa os dois modos a um clique.
Cada level dará um ponto para gastar numa árvore de talentos. O sistema está sendo desenhado — a tela já existe no jogo, aguardando a mecânica.
O elenco
Todos disponíveis desde o início. A party ativa tem até 3 vagas — com 4 heróis, compor o time é uma escolha de verdade. Passe o mouse para vê-los atacar.
Tanque · corpo a corpo
Elmo fechado, espada e escudo. O único herói com três peças de armadura — nasceu para segurar a linha de frente enquanto os outros desmontam a onda.
Espada · Escudo (o escudo carrega armadura)
Dano físico · à distância
Capuz pontudo e flechas rápidas. Atira de trás da linha de frente e converte cadência em dano — a esteira de flechas que nunca para.
Arco · Aljava (a aljava carrega velocidade de ataque)
Dano em área · à distância
Ancião apoiado no bordão, chapéu largo. O orbe arcano atinge múltiplos alvos de uma vez — é ele que derruba a onda inteira.
Cajado · Grimório (o grimório carrega dano)
Suporte · cura
Enquanto está em campo e vivo, toda a party regenera. E o relicário faz dele a maior fonte de drop de itens do elenco — cura e riqueza no mesmo slot.
Cetro · Relicário (o relicário carrega drop de itens)
Level por herói, até 100. A experiência de cada abate é rateada entre os heróis ativos vivos — herói morto não ganha XP, herói no banco também não. Um herói atrasado sobe rápido: o custo exponencial de level faz o time convergir sozinho.
Combate
Ninguém clica em habilidade — mas cada regra do combate devolve peso às suas decisões de gestão.
Todo o dano inimigo entra no herói da posição 1 da party. Quem está atrás não apanha. Reordenar a fila é decidir quem tanka — e uma party sem tanque é permitida, por sua conta e risco.
Cada golpe recebido pode ser anulado por inteiro. A esquiva é o único eixo de defesa com variância — ela muda a forma do dano, não só a média. Cap duro em 60%: imortalidade não está à venda.
Mitigação linear: cada ponto de armadura reduz o mesmo dano em qualquer área do jogo. A mesma peça significa a mesma coisa do ato 1 ao Infernal — sem números que mentem.
Não existe regeneração de graça. Curar custa um afixo de roubo de vida na arma — ou um Devoto vivo ocupando uma vaga da party. Velocidade ou segurança: escolha.
Herói caído respawna sozinho enquanto os vivos seguram a onda. Se a fila inteira cair, a party se reergue na hora — a punição do wipe é o progresso, nunca tempo de espera.
Toda fase resolve em no máximo 5 minutos: a party limpa ou cai. Chefes são portões de poder — você falha, farma, volta mais forte e atravessa. Limpou a fase? Cura total.
O mundo
Cada ato é um cenário com paleta própria — você sabe onde está pela cor, antes de ler qualquer nome. No fim de cada ato, um chefe espera na fase 10.
Normala campanha
→
Hardo teste do build
→
Infernalo fim do mundo
Ato I
Dourado e âmbar sobre verde seco
Chefe do atoRei Ossório
Ato II
Verde escuro e azul acinzentado
Chefe do atoVelho Ramalho
Ato III
Verde ocre doentio e marrom
Chefe do atoBocarra
Ato IV
Cinza rocha com brilho âmbar
Chefe do atoRói-Rocha
Ato V
Preto e vermelho
Chefe do atoSenhor da Brasa
Dois modos, com significado: na fronteira, você progride — avança ao limpar, recua ao cair. Farmando, você fixa uma fase e repete de propósito. A fronteira só sobe: fase conquistada é sua para sempre.
Os inimigos gotejam um a um, e a próxima onda só entra quando a atual morre inteira. No clímax da fase, o spawn pausa e o elite luta sozinho — um duelo legível, que paga itens garantidos.
Esponja que segura ou vidro que morde: cada espécie carrega o próprio perfil de vida e dano, e cada ato compõe sua população numa rampa que termina polarizada no chefe. Você lê a onda pela silhueta.
Bestiário
Cada uma reconhecível só pela silhueta, a qualquer escala. Passe o mouse para provocá-las.
Elites são o clímax de toda fase comum — a mesma criatura, 1,5× maior e com contorno colorido, pagando itens garantidos. E nenhum chefe repete o corpo de um inimigo comum do próprio ato: quando algo grande entra na tela, você sabe na hora o que é.
Loot & forja
Sem poder oculto, sem gear score mentiroso: o item carrega valores finais, e o que a carta diz é exatamente o que entra na ficha do herói.






Cada slot garante um atributo primário — a arma dá dano, a bota dá vida, o capacete dá armadura. Os acessórios são pura sorte: só afixos, com um afixo a mais em toda raridade. E cada peça tem nome e ícone próprios: você caça a Espada Curta mítica, não "a arma nº 3".
Onze atributos alimentam DPS, sobrevivência e achados: dano, vida, armadura, velocidade de ataque, crítico (chance e dano), roubo de vida, esquiva, ganho de XP, drop de ouro e drop de itens.
Cada afixo rola um valor dentro da própria faixa — dois itens idênticos com rolagens diferentes produzem heróis diferentes. A comparação é honesta: a carta mostra o delta real contra o que está equipado.
Item + ouro, com o primeiro nível garantido e a taxa de cada nível seguinte à vista antes do clique. Na falha você perde só o ouro: o item nunca quebra, nunca regride.
Re-rola o valor de um afixo à sua escolha. Pode vir melhor ou pior — é aposta declarada, e o jogo diz isso na tela. O único sink que persegue a rolagem perfeita.
Item vira fragmentos, por raridade — em massa, com filtros por raridade e level. O excedente do farm alimenta a forja em vez de apodrecer no stash.
Escolha a peça, a raridade e o level — a peça certa para o herói certo, paga em fragmentos. Os afixos ainda rolam: o craft garante a base, a caçada continua.
Pedras de atributo. Itens épicos ou melhores já nascem com soquetes. As pedras que os preenchem — onde você escolhe o atributo, sem sorte — estão desenhadas e chegam numa atualização.
Economia
Cai dos inimigos e nunca sobra: upgrade, encantamento e abas de stash disputam cada moeda. Farmar de propósito faz parte do jogo — do início ao fim.
Nasce do desmonte e financia o craft direcionado. É o pity da economia: o farm que não dropou a peça certa ainda paga a peça certa.
A moeda de compra real — e ela compra conveniência e cosmético, nunca poder. Regra inegociável do design, escrita antes da primeira linha de loja.
“Moeda paga não compra poder.”
— regra inegociável do documento de designProgresso offline
Fechou o jogo? Os heróis ativos seguem rendendo XP e ouro — com teto de horas que recompensa quem abre de manhã e à noite. Ao voltar, um resumo conta o que aconteceu: tempo fora, ouro, XP e level-ups por herói.
Offline não avança fase, não dropa item e não mata ninguém — os heróis são invulneráveis no catch-up. As decisões e as recompensas de estar presente continuam suas. Tempo parado não compra gear.
A janela de gestão
Densa, escura e honesta: números que não existem aparecem como "—", botões de sistemas futuros nascem desabilitados com o motivo escrito. A UI nunca finge.
Arraste o item para equipar, arraste o herói para reordenar a fila. Clique direito abre Upgrade, Encantar ou Desmonte já com o item na mão.
Dano por golpe, DPS, redução de dano, cura real por segundo — cada atributo na própria linha, decomposto em base + equipamento. Números que se multiplicam de verdade.
Nenhum item é descartado sem você mandar. Armazenamento cheio? O drop espera vaga — e a camada grátis de 128 slots basta para a campanha inteira.
Roadmap
O Taskforge está em desenvolvimento ativo, com protótipo jogável. Estes sistemas já têm lugar reservado no jogo — as telas existem, marcadas como "em breve".
Um ponto por level, ramos e keystones por herói — a quarta decisão do loop ganhando profundidade.
Fonte extra de itens com fila e timer, acompanhada direto da faixa.
Soquetes deixam de esperar: pedras craftáveis onde você escolhe o atributo — plano, não sorte.
Intenção declarada de produto: itens com identidade única desde o primeiro drop, prontos para uma economia de mercado.
Taskforge chega à Steam. Adicione à lista de desejos e seja avisado no lançamento.
Adicionar à lista de desejos página da Steam em breve