Lista de desejos

Windows Pixel art Idle RPG 5 idiomas Em desenvolvimento

O RPG que vive na sua
barra de tarefas

Uma faixa de pixel art flutua sobre o seu desktop. Dentro dela, seus heróis lutam sozinhos — enquanto você trabalha, estuda ou navega. Você não clica em ataque: você equipa, compõe a party, decide onde farmar e distribui talentos. O resto é com eles.

NORMAL · ATO 1 · FASE 3
ouro1.248

Cena real do jogo: faixa de 480×132 com os sprites, cenário e HUD de verdade.

O que é

Um RPG completo, do tamanho de uma janela

Taskforge não roda em tela cheia — ele mora no seu desktop, numa faixa sem moldura que você arrasta para onde quiser.

Mora no seu desktop

Uma faixa flutuante de 480×132 pixels, sem moldura, arrastável e com posição lembrada por monitor. Escalas de 0,5×, 1× e 2× — sempre em pixel art nítida. "Sempre visível" é opção sua, nunca imposição.

Luta sozinho

O combate é 100% automático: seus heróis marcham, atacam, morrem e respawnam sem nenhum clique. Você olha de relance entre uma tarefa e outra — e volta quando o loot chama.

Você comanda a estratégia

Toda a gestão vive numa janela separada, densa e escura: equipar, compor a party, forjar, distribuir talentos, chocar pets, escolher onde farmar. A profundidade de um ARPG de loot, sem exigir a sua tela inteira.

Filosofia de design

Quatro decisões. Só quatro.

Tudo no jogo existe para enriquecer uma destas decisões — se não enriquece, não entra. É o que mantém o Taskforge profundo sem virar uma segunda profissão.

Tela de Inventário: o paper-doll do Guardião com as nove peças equipadas
1

Equipar

Qual item vai em qual herói. Cada carta de item mostra, atributo por atributo, o que aquele herói ganha e o que perde com a troca.

Tela de Herói: as três vagas de luta numeradas, com o Guardião marcado como tanque na primeira
2

Compor a party

Quais heróis lutam e em que ordem. Compor tem preço: herói caído não entra nem sai, e cada troca deixa os dois envolvidos um minuto sem poder mudar de novo.

Tela do Portal: o caminho de dez fases serpenteando pelo cenário do ato, com o chefe no fim
3

Onde farmar

Avançar na fronteira ou fixar uma fase e farmar de propósito. O Portal deixa os dois modos a um clique — e o pin de farm também fica na própria faixa.

4

Distribuir talentos

Cada level dá um ponto. Três ramos por herói, cada um com uma habilidade que os pontos moldam — e um keystone no fim do ramo.

O elenco

Quatro heróis, quatro maneiras de vencer

Todos disponíveis desde o início. A party começa com uma vaga e ganha a segunda e a terceira derrotando os chefes dos atos I e II — com 4 heróis e 3 vagas, compor o time é uma escolha de verdade. Passe o mouse para vê-los atacar.

Guardião

Tanque · corpo a corpo

Elmo fechado, espada e escudo. Único corpo a corpo do elenco, segura a frente sempre que está em campo. É também o único com três peças que dão armadura — peitoral, capacete e luva —, e por isso só ele chega a 85% de redução de dano; os outros três param em 50%.

Espada · Escudo (o escudo carrega armadura)

Batedor

Dano físico · à distância

Capuz pontudo e flechas rápidas. Atira de trás da linha de frente e compra crítico e cadência onde os outros compram dureza — a esteira de flechas que nunca para, e o herói mais frágil do elenco.

Arco · Aljava (a aljava carrega velocidade de ataque)

Arcanista

Dano em área · à distância

Ancião apoiado no bordão, chapéu largo. No jogo vale a regra um golpe, um alvo — e o Arcanista é a exceção: cada orbe acerta dois inimigos com o dano cheio.

Cajado · Grimório (o grimório carrega dano)

Devoto

Suporte · cura

Enquanto está vivo em campo, a party inteira se cura a cada segundo. Troca velocidade por loot: capacete de XP, luva e relicário de drop de itens — uma party com Devoto acha perto de 50% mais itens por hora.

Cetro · Relicário (o relicário carrega drop de itens)

Level por herói, até 100. A experiência de cada abate é rateada entre os heróis ativos vivos, com um piso igual para todos — herói caído não ganha XP. Quem está no banco recebe uma fatia por fora e nunca fica mais que alguns levels atrás. E a primeira vitória em cada fase paga um bloco extra de XP, anunciado no Portal antes da luta.

Talentos

Doze habilidades, três por herói

Cada herói tem três ramos — ofensa, defesa e utilidade. O primeiro ponto do ramo concede a habilidade; os seguintes mexem em potência, recarga, duração, alvos ou gatilho. No fim de cada ramo, um keystone muda a regra do jogo para aquele herói.

Guardião

OfensaFúria de FerroCom a onda crescendo, sangra os primeiros inimigos — dano medido na própria armadura.

DefesaGuarda AltaCom a vida baixa, fecha a guarda e ganha redução de dano.

UtilidadeContençãoSe planta na frente e deixa os golpes inimigos mais lentos.

Retribuição · Muralha · Teimosia

Batedor

OfensaGolpe de MisericórdiaQuando um inimigo fraqueja, abate os mais feridos.

DefesaFumaçaCobre os primeiros inimigos de fumaça, e eles passam a golpear mais devagar.

UtilidadeSangue FrioFerido, a mira firma e o dano por golpe sobe.

Rajada · Evasão · Tiro Certeiro

Arcanista

OfensaFagulhaQuando um inimigo fraqueja, acende todos os que estão na luta.

DefesaÉgideErgue um anteparo de redução de dano sobre os aliados mais feridos.

UtilidadeGeadaFerido, congela a luta inteira e desacelera os golpes inimigos.

Conflagração · Barreira Arcana · Ganância Elemental

Devoto

OfensaBênçãoQuando um aliado despenca, cura na hora os mais feridos.

DefesaLadainhaReza pelos mais feridos, curando a cada segundo.

UtilidadeFervorInflama os aliados feridos com mais dano por golpe.

Fé Militante · Ressurreição Célere · Unção

Forma, não poder

Talento muda como o herói luta, não quanto ele bate. Todo efeito é fração de algo que já existe — da armadura, da vida máxima, do dano por golpe —, então vale o mesmo no level 5 e no level 100.

Até três ao mesmo tempo

Cada ramo aberto é uma habilidade ativa, com recarga própria. Ninguém clica nelas: disparam sozinhas, com um lampejo no herói e uma cena de golpe no alvo — e a carta de cada uma diz, com os números do seu herói, quando dispara, em quem e por quanto tempo.

Redistribuir é compromisso

Dá para devolver todos os pontos de um herói, mas custa caro — e mais caro quanto maior o level. A tela mostra o preço em ouro e o equivalente em minutos de farm.

99 pontos, e a árvore fecha exatamente no level 100. São 12 nós de 8 ranks e 3 keystones por herói — cada keystone exige 20 pontos no próprio ramo. Ir fundo num ramo transforma a habilidade; espalhar abre as três mais cedo. A escolha é de ordem, e ela vive na jornada.

Combate

Automático, não raso

Ninguém clica em habilidade — mas cada regra do combate devolve peso às suas decisões de gestão.

Quem tanka é o corpo a corpo

O inimigo corpo a corpo bate só na frente — e a frente é do Guardião sempre que ele está em campo. O inimigo de distância espalha os tiros: quem está atrás também apanha, e a defesa importa nos quatro. Party sem tanque é permitida, por sua conta e risco.

Esquiva por golpe

Cada golpe recebido pode ser anulado por inteiro. A esquiva é o único eixo de defesa com variância — ela muda a forma do dano, não só a média. Golpe esquivado não conta como dano.

Armadura que sempre vale

Mitigação linear: cada ponto de armadura reduz o mesmo dano em qualquer área do jogo. A mesma peça significa a mesma coisa do ato 1 ao Infernal — sem números que mentem, e sem platô: um ponto a mais nunca vale zero.

Cura tem preço

Não existe regeneração de graça. Curar custa roubo de vida nas armas, um Devoto vivo ocupando uma vaga ou pontos de talento. Limpar a fase devolve a vida cheia — o HP é recurso por fase.

Morte custa, o jogo continua

Herói caído fica um minuto fora e volta sozinho enquanto os vivos seguram a onda. Se a party inteira cair, ela fica caída o mesmo minuto e recua uma fase — desabar nunca sai mais barato que perder um herói.

Fases de até 5 minutos

Toda fase resolve em no máximo 5 minutos: a party limpa ou cai. A duração do jogo vem da repetição, não de lutas arrastadas — chefes são portões de poder: você falha, farma, volta mais forte e atravessa.

O mundo

Cinco atos, três dificuldades, 150 fases

Cada ato é um cenário com paleta própria — você sabe onde está pela cor, antes de ler qualquer nome. No fim de cada ato, um chefe espera na fase 10.

Normala campanha Hardo teste do build Infernalo fim do mundo

Ato I

Campos de Pedravelha

Dourado e âmbar sobre verde seco

Chefe do atoRei Ossório

Ato II

Mata do Sussurro

Verde escuro e azul acinzentado

Chefe do atoVelho Ramalho

Ato III

Brejo dos Afogados

Verde ocre doentio e marrom

Chefe do atoBocarra

Ato IV

Minas de Fundo-Ferro

Cinza rocha com brilho âmbar

Chefe do atoRói-Rocha

Ato V

Cidadela de Brasa

Preto e vermelho

Chefe do atoSenhor da Brasa

O Portal

Dois modos, com significado: na fronteira, você progride — avança ao limpar, recua ao cair. Farmando, você fixa uma fase e repete de propósito. A fronteira só sobe: fase conquistada é sua para sempre — e a fase ainda bloqueada pode ser espiada, para você saber o que ela paga.

Ondas com fronteira

Os inimigos gotejam um a um, e a próxima onda só entra quando a atual morre inteira. No clímax da fase, o spawn pausa e o elite luta sozinho — um duelo legível, que paga item garantido.

Cada espécie tem corpo

Esponja que segura ou vidro que morde: cada espécie carrega o próprio perfil de vida e dano, e cada ato compõe sua população numa rampa que termina polarizada no chefe. Você lê a onda pela silhueta.

A luta de chefe

Ritmo e fases

O chefe alterna ataque e respiro, e cruza 66% e 33% da própria vida como quem vira a página: a cada travessia ele solta a assinatura, com o nome em destaque na faixa. Os quatro que lutam corpo a corpo têm ainda um golpe para quem está atrás da frente.

Começa justa, cobra de verdade

Quando o chefe entra, a party revive e volta com vida cheia — o corredor não decide o portão. Mas cada porrada tira uma fração conhecida da vida cheia, e com o chefe em campo a party só cura pela metade. Quem vence é o dano por segundo.

O Portal avisa o preparo

O card do chefe mostra a vida e o dano calculados pelo próprio combate, a frase da assinatura e o preparo recomendado — level, nível das peças e upgrade — medido em campanhas simuladas, não chutado. Depois de vencer, o chefe só volta a aparecer 3 minutos depois.

Golpe do TronoRei Ossório
RaízesVelho Ramalho
BoteBocarra
MoendaRói-Rocha
SoproSenhor da Brasa

Bestiário

Doze espécies para derrubar

Cada uma reconhecível só pela silhueta, a qualquer escala. Passe o mouse para provocá-las.

Esqueleto Guerreiroatos I–V
Lobo Cinzentoatos I–II
Orc Brutoatos I, II e V
Espantalho Tortoato I
Goblin Fundeiroatos II–III
Serpente do Lodoatos II–III
Aranha Tecelãatos III–IV
Gárgulaatos III–IV
Golem de Pedraatos IV–V
Olho Vigiaatos IV–V
Sentinela de Ferroatos IV–V
Cão de Brasaato V

Elites são o clímax de toda fase comum — a mesma criatura, 1,5× maior e com contorno colorido, pagando item garantido. E nenhum chefe repete o corpo de um inimigo comum do próprio ato: quando algo grande entra na tela, você sabe na hora o que é.

PeçonhaSerpente do Lodo · elite
TeiaAranha Tecelã · elite
FocoOlho Vigia · elite
SalvaSentinela de Ferro · elite

Quatro espécies lançam habilidade própria quando surgem como elite — veneno contínuo, a teia que atrasa os golpes do herói, a mira que fura a armadura, a salva que alcança dois heróis. Cada uma cobra um canal diferente da sua defesa.

Loot & forja

O item diz a verdade

Sem poder oculto, sem gear score mentiroso: o item carrega valores finais, e o que a carta diz é exatamente o que entra na ficha do herói.

Comum0 afixos
Incomum1 afixo
Raro2 afixos
Épico3 afixos · até 1 soquete
Lendário4 afixos · até 2 soquetes
Mítico5 afixos · até 2 soquetes

Nove slots, 54 bases nomeadas

Arma Arma secundária Capacete Peitoral Bota Luva Amuleto Anel Cinto

Cada slot garante um atributo primário — a arma dá dano, o peitoral dá armadura, a bota dá vida. Os acessórios são pura sorte: só afixos, e não valem o mesmo — amuleto, anel e cinto em potência crescente. E cada peça tem nome e ícone próprios: você caça a Espada Curta mítica, não "a arma nº 3".

O nome também diz o feitio: a Espada Longa traz a primária 45% maior e um afixo a menos; a Espada Curta fica com o afixo. Mira certa ou mais opções — a escolha é sua.

Afixos que chegam ao combate

Onze atributos alimentam DPS, sobrevivência e achados: dano, vida, armadura, velocidade de ataque, crítico (chance e dano), roubo de vida, esquiva, ganho de XP, drop de ouro e drop de itens.

Cada afixo rola um valor dentro da própria faixa — dois itens idênticos com rolagens diferentes produzem heróis diferentes. A comparação é honesta: a carta mostra o delta real contra o que está equipado. E afixo não é sentença — dá para re-rolar o valor de um, ou re-sortear todos.

Seis dos nove slots são exclusivos da classe — arma, secundária, peitoral, capacete, luva e bota. É no capacete e na luva que a classe fala: os do Guardião dão armadura, e são eles que fazem dele o único herói capaz de chegar aos 85% de redução de dano do jogo; os do Batedor compram crítico e cadência, os do Arcanista magnitude, os do Devoto XP e achados. Só os três acessórios circulam entre os heróis — cada um monta o próprio set, e o drop que serve a outro vira fragmento na Oficina.

A Oficina: cinco serviços e a forja de pedras

Upgrade

Item + ouro, até +20, com o primeiro nível garantido e a taxa de cada nível seguinte à vista antes do clique. Na falha você perde só o ouro: o item nunca quebra, nunca regride.

Encantar

Re-rola o valor de um afixo à sua escolha — o tipo não muda. Pode vir melhor ou pior: é aposta declarada, e a tela mostra onde o rolo caiu na faixa.

Transmutar

Re-sorteia todos os afixos, tipo e valor, pagos em ouro e fragmentos. Primária, raridade e nível ficam. É o que transforma "caiu a peça certa com os afixos errados" de sentença em preço.

Descarte

Um item indesejado tem duas saídas: desmontar por fragmentos ou vender por ouro — em massa, com filtros, e os dois totais à vista para a mesma seleção. Lixo vira ouro, achado bom vira fragmento.

Craft direcionado

Escolha a peça, a raridade e o level — a peça certa para o herói certo, paga em fragmentos. Os afixos ainda rolam: o craft garante a base, a caçada continua.

Forja de pedras

Crie a pedra do atributo que a build pede — caro, de propósito — ou junte sete iguais para subir de tier. Encaixar é compromisso: a pedra fica na peça ou quebra.

Pedras de atributo

Onze gemas, uma por atributo

Rubi Granada Hematita Topázio Diamante Safira Ametista Opala Âmbar Citrino Turmalina

Afixo é sorte; pedra é plano. Cada soquete aceita qualquer gema, e é você quem escolhe o atributo que a peça vai carregar. Soquetes são sorteados — um mítico de dois soquetes é achado, não rotina.

Duas origens, três tiers

Drop é sorte e volume: a pedra cai lutando, com o atributo sorteado. Craft é plano e preço: você escolhe o atributo e paga caro. Juntar sete pedras iguais sobe um tier — e a de tier 3 também cai, raramente, de chefe.

As pedras abrem no Hard, empilham no inventário e encher os 18 soquetes de um herói é objetivo de pós-campanha.

Pets & Ninho

Dez pets, chocados com paciência

Um pet acompanha a party — e não é um quarto herói: não tanka, não morre, não ganha XP. Sete dos dez mudam a forma do seu farm; só três somam poder de combate. Passe o mouse para vê-los andar.

Harpiamais ouro por abate
Basiliscomais chance de pedra
Dragonete da Forjaupgrade mais barato
Vespãomais horas de progresso offline
Coruja Espectralmais XP por abate
Hiena-de-Ossosmais chance de ovo
Grifochefe volta mais cedo
Javali Negrodano por golpe da party
Escorpião de Obsidianaarmadura da party
Fênixcura passiva da party

Ovos caem lutando

Ovo comum Ovo incomum Ovo raro Ovo épico Ovo lendário Ovo mítico

O ovo tem a mesma escada de raridade dos itens e empilha no inventário. A raridade dele puxa a do pet, sem garantir nada — e as chances ficam à vista na tela.

O Ninho

Um ovo choca por vez, com uma fila de oito atrás. De 20 minutos a 24 horas, conforme a raridade — e o relógio corre com o jogo fechado. Quem escolhe o que choca de madrugada escolhe o que vê de manhã.

Orvalho

Pinga a cada chefe vencido pela primeira vez, também pode ser comprado, e só faz duas coisas: acelerar o choque de um ovo que você já tem — pagando pelo tempo que falta — e abrir abas extras do stash. Nunca compra ovo, pet ou raridade.

Colecionar é chocar. Ver os dez tipos custa cerca de um dia de jogo, e a coleção completa conta os pets que você chocou, não os que guardou — reciclar um repetido rende fragmentos e nunca desfaz a conquista. A recompensa é um selo, sem poder nenhum.

Economia

Escassa, honesta, sem pay-to-win

Ouro

Cai dos inimigos e da venda de itens, e nunca sobra: upgrade, encantar, transmutar, pedras e a aba extra do stash disputam cada moeda. Farmar de propósito faz parte do jogo — do início ao fim.

Fragmento

Nasce do desmonte e financia o craft de itens e de pedras. É o pity da economia: o farm que não dropou a peça certa ainda paga a peça certa.

Orvalho

A única moeda que se compra com dinheiro — e também pinga no jogo, um punhado a cada chefe vencido pela primeira vez. Paga ou ganha, ela compra conveniência, nunca poder: acelerar o choque de um ovo que você já tem e destravar abas extras do stash. Nunca compra ovo, pet ou raridade.

“Moeda paga não compra poder.”

— regra inegociável do documento de design

Progresso offline

Renda passiva, não jogo jogado sozinho

Enquanto você esteve fora…

Fechou o jogo? Os heróis seguem rendendo XP e ouro — o banco também leva a sua fatia —, e o ovo no Ninho continua chocando. O teto de horas recompensa quem abre de manhã e à noite. Ao voltar, um resumo conta o que aconteceu: tempo fora, ouro, XP, level-ups por herói e os pets que nasceram.

…ninguém decide por você

Offline não avança fase, não dropa item nem ovo e não mata ninguém — os heróis são invulneráveis no catch-up. As decisões e as recompensas de estar presente continuam suas. Tempo parado não compra gear.

A janela de gestão

Um destino para cada decisão

Densa, escura e honesta: números que o motor não expõe aparecem como "—", e sistema que ainda não existe não ganha botão. A UI nunca finge.

Arrastar é o gesto

Arraste o item para equipar, arraste o herói para reordenar a fila. Clique direito abre Upgrade, Encantar, Transmutar, Desmontar ou Vender já com o item na mão.

Ficha sem mentira

Dano por golpe, DPS, redução de dano, regeneração por segundo — cada atributo na própria linha, decomposto em base + equipamento, com talento e pet já somados. Regeneração e roubo de vida ficam em blocos diferentes de propósito: um é constante, o outro só existe quando você bate. Nada de gear score: números que se multiplicam de verdade.

Nada se perde

Nenhum item é descartado sem você mandar. Armazenamento cheio? O drop espera vaga — e a camada grátis de 133 slots basta para a campanha inteira.

Roadmap

O que está chegando

O Taskforge está em desenvolvimento ativo, com protótipo jogável. Talentos, pets, pedras e as habilidades de chefe já estão no jogo — o que falta agora é afinar com gente jogando.

Em desenvolvimento

Playtest e calibração

Todas as regras já rodam; os números de talentos, pets e habilidades de inimigo se afinam juntos, medidos em campanhas inteiras — e decididos por quem joga.

Planejado

Mercado na Steam

Intenção declarada de produto: itens com identidade única desde o primeiro drop, prontos para uma economia de mercado — e pets também.

A party está pronta.
Só falta você.

A página do Taskforge já está no ar na Steam. Adicione à lista de desejos e seja avisado no lançamento.

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